Règles rapides
Comment jouer
Objectif

Dans Altered, vous menez deux Expéditions qui explorent les terres transformées par le Tumulte. L'une est menée par votre Héros, l'autre par son Compagnon. Vos Expéditions progressent l'une vers l'autre et votre objectif est de les réunir avant votre adversaire.

Mise en place
1

Mélangez les trois cartes Tumulte et alignez-les face cachée entre les deux camps.

2

Placez la carte région de départ Héros à une extrémité et la carte région de départ Compagnon à l'autre.

3

Chaque joueur place son marqueur Expédition Héros et son marqueur Expédition Compagnon sur les régions de départ correspondantes.

4

Installez les deux tapis de jeu face à face de chaque côté du Tumulte.

5

Chaque joueur place sa carte Héros dans la zone Héros du tapis de jeu.

6

Désignez aléatoirement le Premier Joueur et placez le marqueur Premier Joueur sur sa carte Héros.

7

Chaque joueur retire les cartes jeton de son deck, mélange les cartes restantes et les place face cachée dans la zone de Deck.

8

Chaque joueur pioche 6 cartes, en choisit 3 à placer face cachée dans sa zone de Mana (Orbes de Mana), et garde les 3 autres comme main de départ.

Mise en place
Anatomie d'une carte
Exemple de carte
A Nom Le nom de la carte.
B Type / Sous-type Héros, Personnage, Sort ou Permanent.
C Faction Une des 6 factions. Votre deck ne peut contenir que des cartes d'une même faction.
D Coût de Main Coût en Orbes de Mana quand la carte est jouée depuis votre main.
E Coût de Réserve Coût en Orbes de Mana quand la carte est jouée depuis votre Réserve.
F Capacités Les règles spéciales de la carte.
G Capacité de Soutien Capacité utilisable depuis la Réserve (certaines cartes seulement).
H Stats Personnage Sur les cartes Personnage uniquement. Les Personnages ont des statistiques correspondant aux trois terrains : Forêt, Montagne et Eau.
I Icônes de capacité Les cartes ont divers effets en fonction de l'endroit depuis lequel elles sont jouées : partout — s'active quel que soit l'endroit  /  depuis la main — s'active lorsqu'elle est jouée depuis votre main  /  depuis la Réserve — s'active lorsqu'elle est jouée depuis votre Réserve.
Icônes des cartes
Joué de n'importe où La capacité se déclenche quelle que soit l'origine.
Joué de la main La capacité se déclenche uniquement depuis la main.
Joué de la Réserve La capacité se déclenche uniquement depuis la Réserve.
Épuiser Inclinez la carte pour indiquer qu'elle a été utilisée.
Fugace La carte est défaussée à la fin du tour où elle est jouée.
Ancré La carte ne peut pas être déplacée par les effets adverses.
Endormi La carte ne peut pas agir tant qu'elle n'est pas redressée.
Terrains
Forêt
Les Personnages avec des stats Forêt s'affrontent dans les régions boisées.
Montagne
Les Personnages avec des stats Montagne s'affrontent dans les régions montagneuses.
Eau
Les Personnages avec des stats Eau s'affrontent dans les régions aquatiques.
Phases du Jour
Phase 1 Matin
  • Changez le premier joueur.
  • Redressez vos Orbes de Mana et vos cartes épuisées.
  • Piochez 2 cartes.
  • En commençant par le Premier Joueur, chaque camp peut placer 1 carte de sa main dans sa zone de Mana.
Phase 2 Midi
  • Appliquez tous les effets « À Midi » (le Premier Joueur résout les siens en premier).
Phase 3 Après-midi
  • Les camps jouent chacun leur tour. Dans Altered, 1 tour = 1 carte.
  • À votre tour : effectuez autant d'Actions Rapides que vous le souhaitez, puis jouez 1 carte OU passez.
  • Actions Rapides : utiliser une Capacité d'Épuisement d'un Permanent ou Héros en jeu (épuisez la carte), ou activer une Capacité de Soutien en défaussant la carte depuis votre Réserve.
  • Jouer une carte : épuisez les Orbes de Mana correspondant au coût, puis résolvez ses capacités.
  • Passer : vous ne pouvez plus jouer de carte cet Après-midi. Une fois les deux camps passés, passez au Crépuscule.
Phase 4 Crépuscule
  • Pour chaque Expédition (Héros puis Compagnon), vérifiez le ou les terrains de sa région actuelle.
  • Pour chaque terrain, additionnez les stats correspondantes de vos Personnages dans cette Expédition.
  • Si au moins un de vos totaux est strictement supérieur à celui de l'adversaire, votre Expédition avance d'une région.
  • Votre total doit être > 0 pour avancer. Chaque Expédition ne peut avancer qu'une fois par Crépuscule.
  • Lorsqu'une Expédition se déplace sur une carte Tumulte face cachée, retournez-la face visible.
  • Vous comparez toujours Héros vs Héros et Compagnon vs Compagnon, quelle que soit leur position.
Phase 5 Nuit
  • Repos : tous les Personnages des Expéditions vont en Réserve.
  • Gardez jusqu'à 2 cartes en Réserve ; défaussez le reste.
  • Gardez jusqu'à 2 Repères ; sacrifiez le reste.
  • Vérifiez la victoire (voir ci-dessous).
La Réserve

La Réserve est une zone face visible qui fonctionne comme une deuxième main. Une carte jouée depuis la Réserve paie son Coût de Réserve au lieu de son Coût de Main, et gagne Fugace — sauf les Permanents de Repère qui ne gagnent pas Fugace.

  • Personnage : payez le Coût de Réserve ; rejoint une Expédition mais gagne Fugace (placez un marqueur Fugace).
  • Sort : payez le Coût de Réserve ; gagne Fugace (défaussé après résolution).
  • Permanent (Repère) : payez le Coût de Réserve ; ne gagne pas Fugace.

Types de cartes
Héros
Dirige vos Expéditions. Une carte obligatoire par deck.
Personnage
Placé dans une Expédition. Possède des stats Forêt, Montagne et Eau. Va en Réserve à la Nuit.
Sort
Effets ponctuels. Va à la défausse après utilisation.
Permanent
Reste en jeu. Les Repères sont un sous-type occupant la zone des Repères.
Victoire

Le premier joueur à réunir ses deux marqueurs Expédition gagne la partie. Si les deux se rejoignent le même Jour, celui qui a avancé plus que nécessaire perd. En cas d'égalité persistante, jouez un nouveau Jour.

Arène (variante)

Jouez un Jour normalement. Au Crépuscule, pour chaque terrain (Forêt, Montagne, Eau), additionnez les stats des Personnages de vos deux Expéditions et comparez avec l'adversaire. Celui qui l'emporte dans le plus grand nombre de terrains gagne. En cas d'égalité, recommencez un Jour dans l'Arène.

Règles supplémentaires
Capacité de Soutien

Activer une Capacité de Soutien est une Action Rapide. Défaussez la carte depuis votre Réserve pour la déclencher. Elle ne se déclenche pas si la carte est défaussée pour une autre raison (ex : nettoyage de la phase de Nuit).

Plus de cartes dans le deck

Si votre deck est vide et que vous devez piocher, mélangez votre défausse pour former un nouveau deck, puis terminez de piocher.

Cibler

Les capacités ciblent par défaut les cartes en jeu (Personnages dans les Expéditions, Permanents dans la zone des Repères). Les cartes en Réserve ne peuvent être ciblées que par une capacité mentionnant explicitement la Réserve.

« À Midi » / « Au Crépuscule » / « À la Tombée de la Nuit »

Ces capacités se déclenchent au début de leur phase respective. Le Premier Joueur résout les siennes en premier, dans l'ordre de son choix.

« Je » dans les capacités

Les cartes utilisent « Je » pour se désigner elles-mêmes — ex : « Je gagne 2 boosts » signifie « Cette carte gagne 2 boosts ».

Boosts

Placez des compteurs de boost sur un Personnage pour augmenter ses trois stats de 1 par boost. Retirez-les quand il quitte les Expéditions.

Construction de deck

Votre deck doit contenir :

  • 40 à 60 cartes, toutes de la même faction.
  • Exactement 1 carte Héros.
  • Pas plus de 3 exemplaires d'une carte portant le même nom (quelle que soit la rareté).
  • Pas plus de 15 cartes Rares.
  • Pas plus de 3 cartes Exaltées.
  • Pas plus de 3 cartes Uniques.
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